Avvenire, 16 aprile 2025
Videogiochi in crescita grazie agli adulti In Italia boom di utenti, imprese e ricavi
L’industria italiana di sviluppo dei videogiochi è ancora piccola in numeri assoluti, ma in crescita: nel 2024 il fatturato del settore si è attestato tra i 180 e i 200 milioni di euro, registrando un aumento del 36% rispetto al 2022. Il numero di imprese attive ha superato le 200 nel 2024, con un incremento significativo rispetto alle 48 del 2012. Anche l’occupazione è cresciuta, con un passaggio dai 2.400 professionisti del 2022 ai 2.800 tra designer, artisti e producer di oggi (+19%). Nel 2024 anche gli italiani appassionati di videogiochi sono aumentati dell’8%, arrivando a 14 milioni di persone, pari al 33% della popolazione italiana tra i 6 e i 64 anni, con un’età media di circa 31 anni. Le donne videogiocatrici sono oggi 5,7 milioni. Anche gli uomini (59%) salgono anno su anno del 2,5%, arrivando a 8,2 milioni di videogiocatori. Smartphone e tablet si confermano la scelta principale per i gamer italiani, (10,4 milioni, +12% rispetto al 2023), seguiti da console (6,2 milioni, + 11,5%) e pc (4,8 milioni, + 5%).
Secondo Luisa Bixio, Ceo di Milestone, realtà senza eguali in Italia con 350 dipendenti e 30 milioni investiti solo in sviluppo, il videogioco non è soltanto gioco elettronico, ma è soprattutto «arte interattiva e opera dell’ingegno umano». «Nel nostro lavoro – ha proseguito Bixio – dobbiamo coniugare il top della tecnologia all’idea originale che viene prodotta dall’intelletto, dall’essere umano» e solo così può nascere un videogioco che funziona, che appassiona, che piace a milioni di videogiocatori in tutto il mondo. Se l’industria italiana non ha ancora numeri assoluti enormi, il giro d’affari dei videogiochi cresce ancora, (+3%), arrivando quasi a 2,4 miliardi di euro. In un anno di transizione per le console, il segmento software ha registrato le migliori performance, (+11% sull’anno precedente), raggiungendo 1,8 miliardi di euro e rappresentando il 77% del giro d’affari totale. Crescono anche le App che raggiungono i 903 milioni di euro (+16%) e il digitale con 715 milioni di euro (+20%).
Questi dati testimoniano il consolidamento di un settore a metà tra cultura e tecnologia, che in Italia, però, rimane relegato all’ambito dell’intrattenimento e fatica a guadagnarsi una propria credibilità in ambito culturale e didattico. Marco Saletta, manager di Sony Interactive Entertainment ha citato il recente studio europeo di European Schoolnet, sul gaming a scuola: i risultati confermano che i videogiochi, se usati in modo appropriato, possono aumentare la motivazione degli studenti, supportare diversi stili di apprendimento e contribuire a spiegare argomenti complessi. Un pensiero analogo lo ha espresso, nel suo saluto, anche la sottosegretaria di Stato al ministero della Cultura, Lucia Borgonzoni, sottolineando come i videogiochi che hanno trovato spazio e dignità, arricchendo la didattica museale, possano e debbano trovare maggiore spazio anche nella didattica scolastica. «Il ministero della Cultura – ha proseguito la senatrice – tiene in grande considerazione lo sviluppo delle eccellenze videoludiche del nostro Paese e promuove politiche per sostenerle e valorizzarle. È stato confermato anche quest’anno l’importo di 12 milioni di euro di tax credit per il comparto così come previsto dal decreto di riparto del Fondo cinema per il 2025». Tornando ad analizzare il report “I videogiochi in Italia nel 2024. Mercato, consumatori, industria” presentato da IIDEA, l’associazione di categoria dell’industria dei videogiochi in Italia, nei prossimi due anni è previsto il lancio di 80 nuovi videogiochi, di cui 62 rappresentano nuove proprietà intellettuali, evidenziando come la spinta all’innovazione tutta italiana vada coltivata. Ecco perché «la limitazione sul credito di imposta di un milione di euro per ogni azienda può risultare penalizzante» ha osservato Bixio, soprattutto per chi sull’esempio di Milestone vorrebbe ingrandirsi.
Al tempo stesso, un altro bisogno dell’industria dei videogiochi nostrana, secondo Thalita Malagò, direttore esecutivo di IIDEA, riguarda gli startupper che sono ancora alla fase di avvio: «Il credito di imposta non aiuta chi non è ancora strutturato. Chi ha un’idea originale, ha la necessità di svilupparla, renderla un prototipo e proporla a un publisher per farla crescere e darle via via una forma più definita». E anche, in questo caso, servono fondi: ancora oggi, la prima fonte di finanziamento degli studi di sviluppo italiani è in larga parte l’autofi-nanziamento (88%). Si registra un supporto crescente da parte dei publisher (38%) e un’incidenza maggiore delle misure pubbliche di sostegno al settore (32%); come, anche in altri settori culturali, manca nel nostro Paese la presenza di investitori privati che credano nel gaming, come forma culturale, didattica e di intrattenimento che possa andare a posizionarsi su mercati internazionali. Sempre dai dati emerge, infatti, come i videogiochi italiani siano principalmente destinati al mercato estero: la distribuzione verso l’Italia (seppur in crescita dal 7% al 12% rispetto alla precedente rilevazione del 2022), rimane contenuta. L’Europa rappresenta il principale mercato (42%) dell’industria del gaming italiana, seguita dal Nord America (37%), ma è sull’Asia, che oggi rappresenta il terzo mercato per i videogiochi italiani che ha senso puntare, secondo Matteo Masini dell’agenzia per la promozione all’estero e l’internazionalizzazione delle imprese italiane.
«È cruciale liberare il potenziale di crescita ancora inespresso dell’industria italiana dei videogiochi – ha concluso Malagò –, contribuendo in modo decisivo a uno sviluppo più sostenibile del Paese e alla sua transizione digitale e tecnologica».