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 2023  febbraio 13 Lunedì calendario

Tutto quello che c’è da sapere sul Metaverso

Il Metaverso, che sta per «meta» (oltre) e «verso» (universo), è un luogo virtuale in cui si entra scaricando un’applicazione per Pc, tablet o smartphone, attraverso un browser (come Google Chrome), oppure indossando un visore o occhiali per la realtà aumentata. Sono ambienti tridimensionali, frequentati con un avatar, in cui gli utenti possono interagire tra loro: la promessa è quella di fornire un’esperienza immersiva, cioè di avere l’impressione di muoversi proprio dentro a un mondo reale.


I nuovi videogame
Le piattaforme sono oltre 40. Le più famose sono quelle per i videogame come Roblox (2006), Minecraft (2009), Fortnite (2017) oppure l’italiana The Nemesis (2019). Cosa succede lì dentro? Prendiamo una partita di calcio: io gioco con il mio avatar e interagisco con gli altri giocatori presenti con il loro avatar, come in uno stadio vero. In Adopt Me!, visitato oltre 300 miliardi di volte, il mio avatar adotta degli animali domestici che posso scambiare con altri avatar. Posso entrare in un video che mi immerge a New York sulla Quinta strada e bere un caffè con l’avatar di un mio amico. Posso partecipare a un concerto: quello del cantante Achille Lauro è stato accompagnato da un gioco, a cui hanno partecipato in 10 mila, che consisteva nel raccogliere il più velocemente possibile dei microfoni e i 5 migliori tempi hanno ricevuto il meet & greet, che vuol dire un incontro e saluto dal vivo con l’artista. Queste piattaforme, come ci mostrano i dati del M etaverse Marketing Lab del Politecnico di Milano, sono frequentatissime: complessivamente la stima è che in un anno vengano visitate da oltre 350 milioni di individui dai 9 ai 50 anni. Solo su Roblox nel 2022 ci sono stati 61,5 milioni di giovani al giorno tra i 9 e i 15 anni, con una crescita di 6,5 milioni sul 2021. L’80% ha iniziato a comprare oggetti digitali pensati per il proprio avatar: spesi 52 miliardi di dollari nel 2021, acquistando con criptovaluta o con carta di credito.


Le potenzialità scientifiche
Per ora il business ruota intorno all’intrattenimento. Ma parliamo di un sistema con potenzialità enormi in ambito scientifico e industriale. Applicato alla medicina consente di fare interventi chirurgici per acquisire esperienza, che è poi necessaria nella sala operatoria vera: il digital twin, il gemello digitale che contiene tutti i dati di un paziente, permetterà al medico di allenarsi a fare un trapianto di cuore e polmoni insieme ma anche di capire, come mai finora, quali sono i possibili effetti collaterali. Si può usare l’avatar per simulare un intervento a distanza su una centrale nucleare e vederne le conseguenze. Studiare il funzionamento di una turbina in progettazione. Durante la costruzione di un appartamento simulare i livelli di consumi energetici a date condizioni. Testare la tenuta delle fondamenta di un edificio sottoposte a scosse di terremoto. La realtà immersiva consente di svolgere corsi di sicurezza antincendio, o sperimentare piani d’azione in casi di emergenza estrema come la presenza nell’aria di radiazioni o temperature elevatissime.


Il business dei negozi e terreni
Intanto però nel mondo virtuale nascono le piattaforme che vendono terreni digitali come Decentraland (2020) e The Sandbox (2021). Le operazioni avvengono con criptovaluta su blockchain, ossia su una sorta di registro pubblico digitale, condiviso e criptato per validare informazioni tra utenti senza intermediari. Chi acquista investe soldi veri (per comprare la criptomoneta con cui pagare), e se la zona «tira» può fare tanti soldi rivendendo; ma in qualunque momento l’asset digitale può perdere interesse, e allora in mano resta solo il cerino. Invece quei pochi che riescono a diventare milionari non verseranno un euro di tasse, perché i guadagni finché restano in criptovaluta sfuggono a qualsiasi controllo. In sostanza si prospetta una grande speculazione che non porta nulla all’economia reale, ma essendo un’attività enormemente energivora in compenso scarica sull’ambiente tonnellate di CO2.


In frenata
Dopo un’esplosione iniziale, il Metaverso è in frenata. Per il momento Meta che ha investito 10 miliardi di dollari ne ha già persi 3,7. Decentraland e The Sandbox stanno perdendo utenti: il primo è passato dai 300 mila mensili del 2021 ai 57 mila del settembre 2022; il secondo ha 2 milioni di utenti registrati, ma 30 mila attivi. Però siamo solo all’inizio: PricewaterhouseCoopers prevede che fra 6 anni gli affari nel Metaverso raggiungeranno gli 828 miliardi di dollari. Secondo gli esperti entro i prossimi 10-15 anni si realizzerà il vero Metaverso, ossia una Rete fatta non più di siti, ma di mondi digitali in 3D in cui si potrà immergere in tempo reale un numero illimitato di utenti, che potranno saltare da un mondo all’altro con il proprio avatar. In assenza di regole si prefigurano almeno tre pessimi scenari.


Il riciclaggio di denaro sporco
Nel Metaverso sono del tutto assenti i controlli Know Your Customer (Kyc), ossia «conosci il tuo cliente», imposti dalle direttive antiriciclaggio dell’Ue in base alle quali intermediari finanziari, agenti immobiliari, avvocati, commercialisti, ecc. sono obbligati a verificare l’identità del cliente e ad acquisire su di lui informazioni nella valutazione del rischio di riciclaggio di denaro. Quindi una pacchia per la criminalità economica: devo riciclare 100 milioni, vendo un terreno virtuale, ho una seconda identità digitale che acquista, versa la criptovaluta nel mio wallet, li converto in euro, ci pago le imposte e diventano puliti.


Gli adescamenti sessuali
Già ora ci sono casi riscontrati da giornalisti e ricercatori, in cui predatori sessuali hanno abusato di questa tecnologia. Jess Sherwood di Bbc News si è spacciata per una ragazzina di 13 anni: al momento della creazione dell’account non vengono verificate né la sua vera identità né la sua età. Per il suo profilo falso le basta l’account Facebook. La giornalista visita stanze in cui gli utenti possono incontrare gli avatar di altri utenti: ci sono quelle che riproducono luoghi come un ristorante McDonald’s, ma anche strip club e stanze in cui gli avatar hanno una funzione che permette di togliersi i vestiti e di impegnarsi in giochi di ruolo erotici. Sherwood assiste ad adescamenti, insulti razzisti e una minaccia di stupro. E se già oggi le molestie online che si esprimono con la diffusione di testi, foto e video intimi stanno rovinando la vita a tanti giovani, cosa succederà nel Metaverso? «C’è da essere terrorizzati — dice Mattew Ball, uno dei più autorevoli esperti sulla materia — dalle forme che potrebbe assumere il revenge porn». Insomma un mondo che riproduce quello reale, ma senza le leggi del mondo reale, e quindi in teoria non succede nulla se viene molestato un bambino o preso a calci un cane. Inoltre sono in sviluppo tecnologie (feedback aptico) che consentiranno alle persone di sentire fisicamente l’oggetto che toccano nella realtà virtuale.


La raccolta dati
Se il futuro del Metaverso è proprio quello di trasportare ogni senso umano nel digitale, come saranno regolate queste interazioni? Come spiega Maria Rosaria Taddeo, esperta di analisi etica dell’intelligenza artificiale all’Università di Oxford, il Metaverso apre la porta a una potentissima raccolta dati, compresi quelli biometrici, come la conformazione fisica della mano, del volto, dell’iride o della retina, il timbro e la tonalità della voce e i movimenti. Parliamo di un genere di dati che più di ogni altro identifica in modo univoco una persona con tutto ciò che fa e pensa. E i proprietari di quei dati potranno in tutta libertà gestire un potere che oggi non riusciamo nemmeno ad immaginare.