ItaliaOggi, 10 dicembre 2019
Nella cittadella della realtà virtuale quasi tutto è possibile e si può sperimentare il sesto senso
Il rischio è perdersi nella realtà virtuale e non riuscire a fare ritorno in quella reale. In questo spazio-laboratorio di 300 metri quadrati alle porte di Bologna è come essere Pinocchio nel Paese dei balocchi o Alice nel Paese delle meraviglie. È una full immersion nella realtà virtuale, prima grande cittadella italiana (e tra le poche in Europa) dove si studiano e si progettano le innovazioni legate alla realtà virtuale ma, allo stesso tempo, è possibile provarla: si indossa la maschera-occhiale e si visitano i maggiori musei del mondo potendo toccare la Gioconda o la Ragazza con l’orecchino di perle, si può passeggiare per New York, Londra o Parigi e se si strattona sbadatamente un passante è d’obbligo chiedere scusa, ma anche scalare una montagna, partecipare a una gara di Formula Uno sfidando Lewis Hamilton e Charles Leclerc, assistere a un film entrando dentro la storia e magari modificandone lo svolgimento.Accanto alle sale dove tutto questo è possibile, trovano posto i laboratori di ricerca e sviluppo in cui opera un team di creativi esperti di tecnologie virtuali. Qui si sperimenta per offrire soluzioni sempre più avveniristiche e porre la realtà virtuale al servizio della cultura (sono attese scolaresche, studenti universitari, turisti), delle aziende (per migliorare i processi produttivi), degli appassionati di giochi in 3D (in catalogo, oltre 100 prodotti, costo: un euro a minuto).
Chi ha detto che l’Italia deve arrancare dietro altri Paesi nell’innovazione? Ci sono voluti due anni (e un investimento di 200mila euro) ma ora Vrums (così si chiama, e significa Virtual Reality Rooms Italia) è in funzione e collabora con l’università di Bologna anche per utilizzare la realtà virtuale nella cura di talune anomalie di comportamento nei ragazzi. I sei ideatori dell’iniziativa (che sperano di replicare in giro per l’Italia e non solo) si sono dati un codice di comportamento: ingresso vietato ai minori di 14 anni, delega di un genitore per chi ha da 14 a 18 anni, niente giochi a sfondo sessuale.
Dice Simone Salomoni, uno dei soci: «C’è un mondo tutto da scoprire. Nell’Art Room è possibile produrre una propria opera virtuale e poi magari stamparla. Chimica, fisica, biologia, astronomia sono solo alcune delle materie che possono essere studiate in realtà virtuale. Mentre le aziende possono verificare le caratteristiche dei loro prodotti prima di metterli in produzione». Salomoni & Co. non hanno dubbi: digerita la rivoluzione informatica il passo successivo sarà l’avvento della realtà virtuale, una specie di sesto senso. Che avrà però sempre (speriamo) bisogno dell’anima.