la Repubblica, 8 febbraio 2018
Visori e braccialetti, quando lo spettacolo entra dentro l’azione
PYEONGCHANG Virtual Games. Certo de Coubertin non pensava esattamente a questo, ma quando definì col fatidico verbo “partecipare” lo spirito olimpico, fu un precursore. Nella sperduta e gelida PyeongChang, le Olimpiadi Invernali numero XXIII della storia danno alla preveggente grammatica del barone il senso più compiuto: saranno Giochi immersivi, molto più che partecipativi. In queste lande di niente a meno 20 gradi ma popolate di molti svariati pupazzi, videogame e manga locali, i Cinque Cerchi formato Corea sono il primo e miglior campo per intrecciare le più ardite tecno fantasie. Dozzine di telecamere dette True Vr ( vera realtà virtuale, sic) ruoteranno a 180 gradi su 18 eventi, altre 12 gare saranno spiate a 360 gradi e così da vicino da sentire dell’atleta anche l’alito ghiacciato. La fisicità del gesto sportivo sarà scomposta, analizzata e moltiplicata nell’immediato, come fosse un fossile del passato. In gergo si dice: realtà aumentata. O, appunto, virtuale. Lo spettatore verrà portato dentro all’azione e a lui il potere, on demand, di decidere come guardare le performances degli atleti: da destra, sinistra, dall’alto, dal basso. E anche di controllare con un replay istantaneo, in circa 90 secondi, la gara per intero o un semplice dettaglio: statistiche su velocità, prestazioni a confronto, effetto dei fattori esterni ( come il meteo) sul risultato. L’hockey si vedrà dalla panchina, sui bob telecamere montate sui caschi e braccialetti al polso per misurare battito cardiaco e geolocalizzazione. Spettacoli di luci di droni volanti molto impiccioni. Tutti i dati trasmessi in 5G, reti di quinta generazione che ai Giochi in Corea faranno il loro primo frenetico show a velocità di download fino a 100 volte superiori rispetto al 4G e ritardi di trasmissione nell’ordine del millisecondo. Più che un Var: sarà il Grande Occhio della neve.
Le scelte di regia tutte nelle mani dei possessori di visori Google, Samsung, Windows e i telespettatori ( o fruitori di app e web browser) di NBC negli Stati Uniti, CBC in Canada e Discovery in Europa ( detentori dei diritti tv olimpici). «Lo scopo è portare gli appassionati e i fan dove non potrebbero stare» hanno spiegato i manager di Intel, l’azienda di chip americana che è diventato il 13esimo partner olimpico firmando un accordo col comitato olimpico internazionale fino al 2024. Il presidente ex fiorettista del Cio, Thomas Bach: «Vogliamo che le persone siano lì, parte dello spettacolo, non solo spettatori o follower». A PyeongChang le Olimpiadi le fanno anche gli eSport, come pure la Formula 1 ha iniziato nella passata stagione col suo mondiale virtuale: sempre Intel ha organizzato le finali del suo gioco StarCraft II, un po’ guerra a insettoidi, un po’ esercizio di destrezza ( 300 azioni al minuto) e molto di strategia. I nerd alla console considerati atleti veri, con tanto di t- shirt coi Cinque Cerchi e montepremi di 150 mila dollari ( un terzo al vincitore dell’oro). In vista, come annunciato di recente dallo stesso Cio, di una futura inclusione degli smanettoni tra le discipline olimpiche?
È lì che porta il futuro dei Giochi: alla partecipazione virtuale. Omega, il timekeeper storico dei Giochi, si muove (è il caso di dirlo) coi tempi. In quasi tutte le discipline, velocità, accelerazione, frenate, lunghezze dei salti, replay, confronti di prestazioni vengono registrati e scomposti per fornirli immediatamente agli utenti attraverso le tecnologie esordienti in Corea che portano il nome di Stromotion (azioni divise in sezioni) e Simulcam (sovrapposizione di immagini nel replay). A Pyeong-Chang la realtà aumenta. La temperatura no, rimane arcaica e (dis)umana.