Corriere della Sera, 22 gennaio 2018
Futuro certo tra emozioni e giro d’affari
Los Angeles Valiant, San Francisco Shock, New York Excelsior: non sono i Lakers, i 49ers o gli Yankees, ma segnatevi questi nomi. Sono alcune delle squadre che hanno preso parte alla stagione inaugurale della OverWatch League. Non uno sport, ma un eSport. Di più: la OWL è il primo campionato di videogiochi che vede in lizza squadre cittadine – ci sono anche i London Spitfire, i Seul Dinasty e pure gli Shanghai Dragons —, con tifosi locali (e non solo) e tutti i crismi per replicare il coinvolgimento di pubblico che troviamo nelle competizioni tradizionali. Si gioca negli stadi, con tanto di pubblico con magliette e striscioni a ululare, e se per il primo anno è la sola Blizzard Arena di Los Angeles a ospitare tutte le partite, prima della regular season e quindi dei playoff, dal prossimo anno ogni squadra avrà il proprio terreno di gioco e tutto diventerà ancora più simile a un campionato di calcio. Di più, una Champions League a livello mondiale, basata su mira, strategia e riflessi di giovanissimi – dai 18, età minima, ai massimo 23-24 anni – che si sono rivelati maestri nel gioco sparatutto ( first person shooter è la dicitura tecnica) della Blizzard Entertainment. Sono tutti atleti, o meglio cyber-atleti, professionisti, pagati come tali. In ballo ci sono multinazionali come Kraft o Lionsgate, ma anche glorie di sport «fisici» come Shaquille O’Neal. In palio ci sono poi i premi della League, un minimo di 50 mila dollari a testa e il maxi-premio per la vittoria finale, un milione di dollari. In gioco c’è anche un pezzo di futuro dell’intrattenimento sportivo. Gli spettatori totali dei primi quattro giorni di partite hanno superato i 10 milioni: qualche migliaio sugli spalti, i restanti sul portale streaming di Twitch e partner cinesi come NetEase. A guardare, con punte di più di 400 mila spettatori al minuto, commentare sui social o via Youtube, comprare merchandising e unirsi ai 35 milioni di giocatori attivi già raggiunti dal videogame online. Tutto va a contribuire a quell’ecosistema economico degli eSports che ha chiuso il 2017 intorno ai 700 milioni di dollari e che nei prossimi tre anni potrebbe almeno raddoppiare.