Jaime D’Alessandro, la Repubblica 22/5/2014, 22 maggio 2014
LA NUOVA SFIDA DI MISTER RUZZLE “ORA IL MIO GIOCO SARÀ UN’AVVENTURA”
[Intervista a Daniel Hasselberg] –
A volte tornano, soprattutto se hanno infranto un record dopo l’altro. La seconda versione di Ruzzle, l’app basata sul gioco da tavolo “Il Paroliere”, che ha dominato le classifiche di tutto il mondo, è appena sbarcata su iPhone e iPad. Capitolo del tutto nuovo intitolato “ Ruzzle Adventure”, ma erede diretto di quel videogame che nel 2013 ha ipnotizzato 50 milioni di giocatori e fra loro ben 10 milioni di italiani.
«Stavolta abbiamo cambiato un bel po’ le carte in tavola», racconta Daniel Hasselberg, il padre di Ruzzle. «Ma dai test fatti, sembra che Adventure piaccia più del primo gioco». Capelli cortissimi, quarant’anni appena compiuti, Hasselberg è a capo della svedese Mag Interactive. Un anno e mezzo fa era stato lui a rivelarci che l’Italia era il Paese dove la sua app aveva avuto il successo maggiore. All’epoca dirigeva un team di dieci persone, che a malapena riuscivano a stare appresso a quell’universo che ha poi generato 12 miliardi di partite giocate in tutto il mondo. Oggi negli uffici di Stoccolma sono in 35, ma stanno cercando di non crescere troppo rapidamente.
Perché avete paura di ingrandirvi?
«È importante mantenere un livello alto. Se fai un passo falso in questo mondo sparisci. Ruzzle Adventure ha richiesto più di dieci mesi di lavoro ed è un gioco dove non si sfidano altre persone. La base è la stessa di Ruzzle, solo che bisogna superare una serie di livelli in solitaria, 150 in tutto, via via più difficili. Dal trovare il maggior numero di parole possibili ad altri rompicapi dove non è detto sia necessario essere veloci ma attenti per risolvere puzzle e cruciverba. Un’avventura».
Sembra un mix di tante cose diverse, alcune già viste, ma in chiave Ruzzle. Fra quei 10 milioni di italiani patiti di Ruzzle non tutti la prenderanno bene.
«Abbiamo ricevuto parecchie richieste, anche dall’Italia, per un’app meno competitiva. Attraverso Facebook, se lo si desidera, è possibile però controllare dove sono arrivati gli altri, che punteggio hanno e chiedere il loro aiuto: una mano esterna permette di superare l’ostacolo più facilmente».
In Italia l’Antitrust ha avviato un’istruttoria nei confronti di iTunes di Apple, alcune società legate a Google, Amazon e Gameloft per quelle app gratuite dove per proseguire bisogna pagare. Con Ruzzle Adventure cosa dobbiamo aspettarci?
«È un’app gratuita, come lo è il primo Ruzzle e QuizCross (il secondo gioco della Mag Interactive, ndr.). Ma a differenza di questi ultimi, che avevano una versione priva di pubblicità a pagamento, Ruzzle Adventure ha dei contenuti acquistabili che possono rendere più semplice procedere ma non sono necessari. Un gioco gratuito deve restare gratuito».
Come mai avete deciso di abbandonare il modello precedente?
«La versione a pagamento del primo Ruzzle in certi Paesi è stata scaricata dal cinque per cento degli utenti. In Germania e Svezia anche dal dieci, mentre in Messico pochissimi l’hanno comprata. I contenuti a pagamento all’interno di un’app gratuita speriamo diano risultati migliori. Il mondo delle app è altamente selettivo».
Quanto esattamente?
«È spietato. C’è chi sostiene che oltre il 60 per cento delle app sul negozio online di Google, Google Play, non siano mai state scaricate. Se è vero parliamo di oltre mezzo miliardo di applicazioni inutili. Mentre quelle che superano i 50 mila download, stando ad altri analisti, sarebbero meno dello 0,1%. Cifre da capogiro».
Non è il vostro caso.
«Noi siamo stati fra quelli fortunati o bravi. Almeno per ora».
Jaime D’Alessandro, la Repubblica 22/5/2014