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 2014  febbraio 19 Mercoledì calendario

CANDY CRUSH, LE CARAMELLE DA 3 MILIARDI


L’hanno chiamata App-economy. Ma sarebbe più corretto, per certi versi, battezzarla «Game-economy». Per ora i grandi risultati stanno arrivando da questo effervescente settore che ha realizzato la magia di costruire il consumatore (di app) globale: gli stessi giochi piacciono dai 5 ai 99 anni, dallo studente al top manager. Il sogno di ogni guru del marketing. Così dopo i risultati monstre annunciati la scorsa settimana da Supercell - la società finlandese del gioco Clash of Clans valutata 3 miliardi a soli 3 anni dalla nascita con un ebitda di 464 milioni - ieri è stata la volta di un altro must: King, la società che ha lanciato Candy Crush (irresistibile puzzle a rischio dipendenza sulle caramelle) ha annunciato la quotazione al Nasdaq. È ancora presto per le valutazioni ma i rumor parlano già di miliardi. Il vero trucco è l’esperienza che anche altri settori stanno tentando di riprodurre e che non è troppo distante dalla dipendenza che crea il casinò: queste app generalmente si possono scaricare gratuitamente ma per procedere bisogna iniziare a pagare piccole fee alla volta. E più si paga più ci si sente soddisfatti. Il fenomeno si chiama gamification : trasferire i meccanismi psicologici tipici del gioco anche in campi del tutto distanti. Insomma, tutti pazzi per la Game-economy: è il vero business del web a cui guarda la Borsa dopo l’era dei social network.