Varie, 17 settembre 2013
Videogiochi per Sette - Uscito da poco Grand Theft Auto V, il videogioco più costoso finora mai prodotto: circa 265 milioni di dollari
Videogiochi per Sette - Uscito da poco Grand Theft Auto V, il videogioco più costoso finora mai prodotto: circa 265 milioni di dollari. Tanto per fare un paragone: Avatar, il film di James Cameron, è costato 237 milioni, più 150 in marketing e pubblicità. (Jaime D’Alessandro, la Repubblica 16/9/2013) Protagonisti di Grand Theft Auto V sono tre malviventi di Los Angeles. Per girare tutto il mondo digitale creato per il gioco servono almeno 100 ore. Per realizzarlo ci sono voluti 5 anni di lavoro. Prevedono di vendere 25 milioni di copie in una stagione per un incasso di almeno un miliardo e 200 milioni di euro. Su Fifa, serie di giochi calcio della Electronic Arts, vengono spesi 600 milioni di dollari l’anno. L’ultimo episodio della saga di videogame di guerra Call of Duty, giocata da 100 milioni di persone, ha incassato a novembre mezzo miliardo di dollari in appena 24 ore. Quelli della Bocconi hanno calcolato che il valore del mercato internazionale dei videogames oscilla tra i 57 e i 65 miliardi di euro. Nel 1990 il mercato mondiale dei videogiochi valeva 10 miliardi di dollari. Nel 2001 era ancora fermo sui 20. Poi una lenta accelerazione: gli introiti raddoppiarono nel 2008. Wired prevedono che nel 2014 dovrebbero toccare gli 86 miliardi. (Federico Cella, Corriere della Sera 29/11/2011; Alessandro Gnocchi, il Giornale 19/1/2011) Il fatturato dei videogiochi in Italia è di 1,1 miliardi di euro. Ogni minuto vengono venduti 33 videogiochi e 5 console. (Panorama, 29/2/2012) Secondo il Rapporto Aesvi 2011, il 41 per cento di chi ha tra 16 e 64 anni in Italia si dichiara giocatore abituale. Il 45,5 per cento delle famiglie italiane ha in casa una console (e il 58 per cento un computer). I giocatori occasionali usano sempre più spesso il telefono o il tablet. (BrunoRuffilli, La Stampa 9/11/2012) Tempo speso dagli italiani giocando ai videogames: 24 milioni di ore ogni giorno. D’Alema si annoiava terribilmente a fare il direttore dell’Unità e quindi passava le giornate al suo computer, a giocare ai videogiochi (specialmente Tetris e un altro di guerra). Nel marzo 1962 sei studenti del Mit inventarono Spacewar, il primo videogioco: su fondo nero costellato da pochi puntini luminosi, due astronavi dovevano affrontarsi a colpi di laser. Per realizzarlo, i ricercatori usarono il computer Pdp-1, grande come un frigorifero e con lo schermo a forma di oblò. Tra gli scienziati del Mit il gioco ebbe un tale successo che le autorità accademiche furono costrette a vietarlo durante l’orario di lavoro. (Federico Rampini, la Repubblica 2/3/2002) Nel 1971 Nolan Bushnell, neolaureato in ingegneria all’università dell’Utah, ebbe l’idea di mettere in commercio i videogiochi. Modificando lo Spacewar, Bushnell mise a punto Pong: due barre colpivano una pallina, a mo’ di racchette. (Federico Rampini, la Repubblica 2/3/2002) Space Invaders, inventato da Toshihiro Nishikado nel 1978 per la Taito. Il videogame ebbe così successo nelle salegiochi del Sol Levante che le monete, infilate nelle macchine elettroniche per fare le partite, iniziarono a scarseggiare e il governo dovette deciderne un’erogazione straordinaria, quattro volte superiore alla media. In Italia Space Invaders arrivò solo nel 1979, con il titolo di Invasion. (Federico Ercole, il manifesto 5/8/2008) L’inventore di Space Invaders non fece gli alieni antropomorfi perché giudicò immorale che uomini, anche se elettronici, venissero bombardati. (Federico Ercole, il manifesto 5/8/2008) Il videogioco di Pac-man, accusato quando uscì di «istigare i giovani all’ingestione di pastiglie». (Riccardo Rossiello, L’Espresso, 22/8/2002). Videogioco inventato in Giappone: Rapelay. Il giocatore si mette nei panni di un maniaco in metro che deve stuprare la prima minorenne che incontra, le sue due sorelle e, infine, anche la madre. (Liberonews 2/5/2009) Scandalo qualche anno fa per l’uscita del videogioco Armaggedon, dove si conquistavano punti investendo e infilzando passanti alla guida di una macchina con spunzoni sul muso. Costretta al ritiro, la casa produttrice aggirò la censura (e tornò sul mercato) cambiando il colore del sangue delle vittime, da rosso vivo a verde. (Riccardo Rossiello, "L’Espresso", 22/8/2002). Super Mario, personaggio di un noto videogioco della Nintendo, in realtà si sarebbe dovuto chiamare Jumpman. Gli cambiarono nome quando il proprietario degli uffici americani dell’azienda, Mario Segale, irruppe in una riunione dello staff per reclamare il pagamento dell’affitto. (Elvira Pollina, Corriere della Sera 13/09/2010; Sportweek 30/10/2010) 240 milioni di copie vendute per i videogiochi delle avventure di Super Mario. (Wired.it). Shushei Yoshida, presidente degli studios della Sony Entertainment (che fa la Playstation): «In Giappone vanno molto i giochi i cui protagonisti sono bambini o bambineschi, cose che in Europa e in America spesso non vengono neanche commercializzate. In Italia e in Spagna è andato benissimo un’idea educativa come Walking with Dinosaurs, che spesso si fa insieme ai genitori: probabilmente perché c’è una cultura della famiglia che altrove manca. Negli Usa permane una passione per la sfida, l’inseguimento e la sparatoria che non ha eguali altrove». (Alessandro Gilioli, l’Espresso 1/3/2013) Convinzione di Yaakov Stern, neuroscienziato alla Columbia University: le persone che giocano ai videogame migliorano nei test della memoria e della flessibilità cognitiva. Pare che il più utile al cervello sia Space Fortress, un complicato intreccio di navicelle spaziali e missili che richiede «concentrazione e capacità decisionali». (Raffaella De Santis, la Repubblica 11/1/2011) Giorgio Albertazzi appassionato di Brain Training, il gioco che si basa sulle teorie di un neuroscienziato giapponese, Ryuta Kawashima, secondo cui un allenamento quotidiano a base di giochi di logica, matematica e memoria rende elastica la memoria e mantiene giovane la mente. Nella realtà i guidatori che giocano con videogames di corse automobilistiche sono più pericolosi degli altri: usano il cellulare alla guida (19%), effettuano manovre pericolose, passano con il rosso (31% rispetto al 14% dei non giocatori) e assumono con più facilità un comportamento pericoloso alla guida (44% contro 21% dei non giocatori). Inoltre il 45% ha ammesso di aver gareggiato su strada (il 22% tra chi non ha videogames automobilistici). (motori.it) «Anche con i videogiochi, che siano di calcio o di guida, voglio essere il numero uno. Detesto perdere». (Sebastian Vettel) «Non immaginavo che un giorno, in un videogioco, ci sarei finito io» (Stephan El Shaarawy).