ERNESTO ASSANTE, la Repubblica 27/2/2010, 27 febbraio 2010
IL BUSINESS CHE HA CONQUISTATO GLI SCRITTORI TOM CLANCY: IL SESTO SENSO DEL RACCONTO
Interno. Notte. L´uomo è in penombra, in attesa, dietro una porta. Ad un tratto la stanza s´illumina e l´avversario entra. Il protagonista adesso deve scegliere, deve decidere cosa fare. Fino a ieri il destino del protagonista in una vicenda come questa era deciso dall´autore della storia, che fosse un romanzo, un film, o una delle altre forme della narrativa. Oggi il destino del protagonista è sempre più spesso deciso da chi vive la storia, da quello che un tempo era "lettore" o "spettatore", e oggi, sempre di più, diventa deus ex machina. la regola del videogioco, che sta cambiando le regole dell´intrattenimento, si sta trasformando in cultura popolare fino a modificare in profondità alcuni dei linguaggi che meglio conosciamo, il cinema innanzitutto, ma anche quello della televisione, della letteratura, della musica. Da quando i videogiochi alla metà degli anni Ottanta hanno iniziato timidamente a fare la loro comparsa hanno fatto passi da gigante, rappresentano oggi un mercato enorme, 60 miliardi di dollari, molto di più dell´industria cinema, tanto per fare un paragone, che si ferma a 51 miliardi.
Ma non è l´impatto economico a essere importante, quanto quello culturale. In poco più di venticinque anni di vita i videogiochi hanno imposto un genere, una forma di narrazione non lineare, immersiva, interattiva, dove la "virtualità" ha un valore diverso da quello che noi immaginiamo, e l´avventura è parte integrante del divertimento ed è lo strumento attraverso il quale si accumula un´esperienza. Questa forma ha cambiato in maniera radicale il cinema (Avatar ovviamente, ma basta guardare le classifiche dei maggiori incassi degli ultimi anni per rendersi conto che i film di successo sono quelli che hanno il "look and feel" dei videogame), ha colpito la tv spostandola verso una sempre maggiore forma di interattività (cos´è il televoto se non una forma di utilizzo di un joystick per decidere come far finire una storia?), ha spinto alcuni scrittori di successo come Paulo Coelho o Tom Clancy a cimentarsi con la sceneggiatura di alcuni game. Perché i videogame non sono "roba da ragazzini", anzi. La maggioranza dei videogiocatori è composta ormai da persone che hanno tra i 20 e i 45 anni, e i segmenti che sono in crescita sono quelli degli over 50, soprattutto donne.
Molti videogiochi propongono storie complesse, in cui i personaggi non si limitano a premere un grilletto o correre, ma devono compiere scelte e interagire con altri personaggi. Per chi scrive, come Paolo Coelho, la sfida è seducente: «La possibilità di scegliere è il solo vero potere che abbiamo nella vita. E giocare con la possibilità di scelta è sempre affascinante, è forse l´essenza del gioco stesso, è l´essenza anche del potere che ha uno scrittore quando determina le vicende del proprio personaggio».
Mille libri d´avventura hanno trovato nuova vita nelle console da gioco, da Robison Crusoe a Il nome della rosa di Umberto Eco che è diventato Murder in the Abbey. Perfino la Divina Commedia è stata trasformata in Dante´s Inferno. Tom Clancy ha addirittura una sua casa di produzione di videogame, la Red Storm Entertainment, «Fino agli anni Settanta - dice - avevamo a disposizione cinque metodi per raccontare storie, quello orale, la carta stampata, il cinema, la radio e la televisione. Poi da quando hanno inventato il personal computer le cose sono cambiate, abbiamo avuto Pac Man e Space Invaders e adesso con i nuovi supporti digitali e la loro capacità di contenere testi, audio e video in grande quantità, la possibilità di raccontare storie in modo diverso è diventata una realtà».
Ma è il cinema che ha portato l´immaginario dei videogame fuori dagli schermi dei computer, arrivando fino all´evoluzione verso il 3D di oggi, che prova a replicare la realtà immersiva dei videogame, in cui lo spettatore si trova all´interno del film, anche se, a differenza di quanto accade con i giochi, non può intervenire nella storia. Non ci sono solo i film che sono tratti dalle storie dei videogiochi (da Silent Hill a Resident Evil da Tomb Raider a Final Fantasy, solo per citare i più celebri), ma soprattutto i videogame che vedono i grandi registi al lavoro, da John Milius a John Woo, fino ad arrivare a George Lucas, che ha una sua casa di produzione di giochi, la LucasArt fin dagli anni Ottanta, e Steven Spielberg, che realizza giochi con la Electronic Arts.