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 2008  febbraio 06 Mercoledì calendario

Videogame. La Repubblica 6 febbraio 2008. Cinquant´anni di passione, di cambiamenti, tracolli, successi e continue rivoluzioni

Videogame. La Repubblica 6 febbraio 2008. Cinquant´anni di passione, di cambiamenti, tracolli, successi e continue rivoluzioni. Eppure, malgrado il passato burrascoso e soprattutto un giro d´affari da quasi 30 miliardi di dollari l´anno, i videogame sembrano ancora dei giovincelli. Anzi, come sostiene qualcuno, dei parvenu nel mondo dell´intrattenimento. Tanto che solo quest´anno, per la prima volta, l´Istat li ha inseriti nel nuovo paniere nazionale (insieme al Gps). In realtà dal 1958 - anno della loro nascita - i videogiochi ne hanno viste di cotte e di crude: erano considerati tecnologia futuribile ai tempi della Guerra Fredda, passatempo da bar negli anni Settanta, giocattolo negli Ottanta, rovina-adolescenti nei primi Novanta e infine curioso e a tratti preoccupante fenomeno sociale da Lara Croft a oggi. Apparvero quasi per caso nei Brookhaven National Laboratory di Upton, stato di New York. William A. Higinbotham, un fisico che aveva lavorato in precedenza all´atomica, voleva evitare che i visitatori ammessi una volta l´anno si annoiassero. Così, usando un semplice oscilloscopio, mise a punto Tennis for Two, una sorta di computer analogico con uno schermo monocromatico che tracciava i movimenti di un puntino mandato da una parte all´altra grazie a due pulsanti. Visto oggi fa quasi tenerezza, allora però facevano la fila per giocarci. In seguito i componenti di Tennis for Two vennero smontati e Higinbotham non pensò mai di brevettare la sua invenzione: la reputava troppo scema. Ma in piena Guerra Fredda, e con la corsa allo Spazio appena cominciata, nulla riusciva a sintetizzare in maniera altrettanto immediata le aspettative di quegli anni. Tutti quei satelliti che lanciavano beep dalla stratosfera, il volo attorno alla Terra compiuto nel 1961 da Jurij Gagarin, avevano segnato profondamente l´immaginario collettivo. Tanto che quello stesso anno al Massachusetts Institute of Technology uno studente di nome Steve Russell, su un computer grosso come un frigorifero chiamato Pdp-1, creò Spacewar, un duello fra due astronavi stilizzate "mosse" da una pulsantiera con quattro bottoni: il padre di tutti i joypa. Ma ci vollero altri dieci anni perché una società americana chiamata Atari lanciasse il primo videogame da bar, Computer Space, e ai videogame restò subito attaccata la fama da trastullo per perditempo. In Giappone le cose andarono diversamente: dopo l´uscita di Space Invaders (noto da noi come "i marzianini") nel 1978 a Tokyo e dintorni finirono le monetine e il governo fu costretto a coniarne di nuove. Pian piano il business delle console passò così dall´America al Giappone, nelle mani di aziende come Nintendo, Sega e in seguito Sony. La divisione fra scuola orientale, legata alle console, e quella occidentale evolutasi sui primi home computer, si faceva sempre più netta: da un lato personaggi come SuperMario, pensati per i bambini, e console come il Nes dalla Nintendo; dall´altro il Commodore 64, parente stretto dei nostri personal computer, che del giocattolo aveva poco o nulla. Chi lo produceva, infatti, non applicava alcun controllo sui giochi che uscivano sul mercato. Di qui una produzione variegata e spesso improbabile di videogame fatti in casa. Fra i quali però autentici capolavori scritti da giovani game designer come Will Wright, il "padre" di Sim City e The Sims: «Oggi le persone che si divertono con i giochi elettronici sono molto più eterogenee che in passato - dice Wright - ed è proprio per questo che assisteremo sempre più a un´esplosione di nuovi generi». Anche le differenze fra scuola orientale e occidentale si attenuano sempre più. Merito anche della PlayStation della Sony: uscita nel 1994, fu la prima console a superare i 100 milioni di pezzi venduti, con un giro d´affari tale da umiliare business come quello delle etichette discografiche e rivoluzionare l´intero settore dei giochi creando uno standard globale. Standard che ha emarginato il mondo caotico dei titoli per Pc e allo stesso tempo ha messo in discussione la filosofia disneyana della Nintendo che regnava in quello delle console. Così i videogame hanno smesso di essere giocattoli evoluti o passatempo per adolescenti, diventando intrattenimento maturo capace di rivaleggiare con il cinema. E´ il boom di fine anni Novanta, i giorni di gloria di Lara Croft e Resident Evil, videogame che assomigliavano sempre più a film e film che iniziavano a imitare i giochi. Nel frattempo la Nintendo ha continuato a fare molti soldi con il GameBoy e i suoi eredi, pensati per i più piccoli, ma nel campo delle console da casa ha smesso di giocare un ruolo di primo piano. Fino all´uscita del Wii, due anni fa, con il suo controller senza fili che si impugna volta per volta come una racchetta da tennis, spada, torcia, bacchetta virtuale di un maestro d´orchestra. E´ pur sempre un giocattolo, ma questa volta adatto a tutte le età e soprattutto alla famiglia. L´ennesimo cambio di rotta JAIME D´ALESSANDRO