Giampaolo Dossena La macchina del tempo n. 01 gennaio 2002 pag 72-94, 1 gennaio 2002
Gioco dell’oca lugubre e cattivo Attrezzatura. Si compera nei negozi di giochi e giocattoli, o anche in cartoleria, una scatola di questo nome che contiene a) un tabellone che descriveremo più avanti; b) due dadi; c) alcuni segnaposti ben distinti (come quelli del monòpoli,v
Gioco dell’oca lugubre e cattivo Attrezzatura. Si compera nei negozi di giochi e giocattoli, o anche in cartoleria, una scatola di questo nome che contiene a) un tabellone che descriveremo più avanti; b) due dadi; c) alcuni segnaposti ben distinti (come quelli del monòpoli,v.). Si può trovare in vendita il tabellone da solo come ”foglio volante”; si intende che in casa c’è sempre un paio di dadi (o li si può comprare sfusi); ai segnaposti si rimedia con una chiave, un ditale, un temperamatite, una gomma, un orecchino, un tappo, un bullone, un sasso, una conchiglia, una nocciola o qualsiasi altro oggetto di piccole dimensioni. Compagnia. Da 4 persone fino a 12 e più. Non c’è capogioco. Ciascuno gioca per sé, ma due persone possono fare coppia, tirando a turno i dadi, spostando a turno il segnaposto, consigliandosi sulla gestione del gioco (specie se uno dei due componenti la coppia è un bambino piccolo). Preliminari. Ogni partecipante prende un segnaposto, che lo accompagnerà per tutta la partita, e versa una somma convenuta. Tutti i versamenti vengono a costituire il monte-premi, che spetterà al vincitore, cioè a chi arriverà per primo al numero finale (il 63 nell’oca classica). Non si usa prevedere premi per il secondo o altri in ordine d’arrivo. Si stabiliscono per sorteggio o per comune accordo i posti al tavolo in modo da fissare l’ordine di partecipazione al gioco, ma quelli che giocano per primi non hanno nessun vantaggio rispetto agli altri. Svolgimento. Ciascuno, al proprio turno, tira i dadi e muove il proprio segnaposto sul tabellone di tante case quante indica la somma dei punti dei dadi, da 2 a 12. Le regole da tener presenti sono due: a) chi capita su una casa con l’oca raddoppia il punto; b) chi al primo tiro fa 3 e 6 va al 26, chi al primo tiro fa 4 e 5 va al 53. Se qualcuno non capisce perché, basta fargli vedere che partendo con un tiro di 9 (3+6 o 4+5) si andrebbe sulla casa 9, con l’oca, e, replicando il punto, si arriverebbe tac-tac-tac al 63, al termine della corsa. Non è necessario spiegare preliminarmente il fatto che sei case rechino simboli vari (generalmente accompagnati da scritte), che impongono comportamenti particolari. Basta aver controllato una volta che il tabellone rechi scritte e simboli appropriati. Per l’oca classica, con 63 case a) chi arriva al 6 (ponte) raddoppia i punti ma versa nel piatto, per il premio finale, una posta convenuta (generalmente pari all’importo di quella versata all’inizio del gioco); b) chi arriva al 19 (casa o osteria o locanda) versa nel piatto la posta convenuta e sta fermo tre giri; c) chi arriva al 31 (pozzo) o al 52 (galera cioè nave, o prigione) non si muove più sinché nella casa arrivi un altro giocatore: allora potrà uscirne e ricominciare a giocare, ma il nuovo arrivato prenderà il suo posto, con la stessa condanna; d) chi arriva al 42 (labirinto) versa nel piatto la posta convenuta e torna al 39; e) chi arriva al 58 (teschio, o scheletro o oca trafitta da freccia) versa nel piatto la posta convenuta e torna all’1. Vince chi arriva al 63 con tiro esatto. Diversamente retrocede di tante case quanti sono i punti in più. Stile di gioco. A seconda delle compagnie si può tacere, o parlare, o sghignazzare sulla sorte avversa dei concorrenti e far baccano in modi rissosi. Bisognerà tener presente che immagini e regole, estetica ed etica del gioco dell’oca possono mettere a disagio persone un po’ fragili: il gioco dell’oca è uno fra i più cattivi che si conoscano. Storia. Anche la storia del gioco dell’oca ha qualcosa di tenebroso. Si sa che il gioco fu inventato a Firenze verso il 1580 e mandato da Francesco de’ Medici all’imperatore Filippo II. Entrambi questi personaggi avevano curiosità o interessi per la magia e per la numerologia. Il palazzo dell’Escorial, costruito su precise indicazioni di Filippo II, non ha l’aria di un kindergarten. Chi vuole può prendere tutto alla leggera, ma storicamente è certo che il percorso del gioco dell’oca sottintende una visione della vita poco allegra. Il lugubre Filippo II muore nel 1598. A Madrid nel 1587 viene pubblicato un libro intitolato Filosofia cortigiana che applica lo schema di percorso del gioco dell’oca alla carriera dell’uomo di corte. Già da vari secoli era praticato in Cina un gioco analogo, intitolato ”Gioco della promozione dei mandarini”. Varianti. Il gioco dell’oca classico ha 63 case; se ne sono fatti con altri numeri di case. Abbastanza diffuso lo schema con 90 case, che risponde al numero chiave della tombola (v.) e del lotto. Le immagini dell’oca e degli altri simboli hanno subìto infinite variazioni, anche storico-politiche. Avendo tempo e voglia si può preparare un tabellone che tenga allegra la compagnia da invitare per i giochi delle feste, cominciando per esempio a incollare sulle case con l’oca fotografie di persone note.