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 2002  gennaio 01 Martedì calendario

Rovescino la dura lotta per non vincere Gioco di carte per un numero di persone da 3 a 8, ciascuno per sé

Rovescino la dura lotta per non vincere Gioco di carte per un numero di persone da 3 a 8, ciascuno per sé. Un mazzo di 40 carte (preferibilmente, carte regionali italiane). Capacità di presa. In ordine decrescente Tre, Due, Asso, Re, Cavallo o Donna, Fante, Sette, Sei, Cinque, Quattro. Una carta con capacità di presa superiore prende quelle di capacità inferiore nello stesso seme.Modalità di presa. C’è obbligo di rispondere al seme, ma non c’è obbligo di sormontare: si deve giocare una carta dello stesso seme di quella che ha giocato chi è primo di mano, se la si ha; ma, all’interno di quel seme, si può giocare la carta che si vuole. Se non si hanno carte per rispondere al seme, si gioca una carta qualsiasi, di un seme qualsiasi. Valori di punteggio. La gerarchia di punteggio non corrisponde a quella della capacità di presa: l’Asso vale 1 punto; il Tre, il Due e le figure (Re, Cavallo o Donna, Fante) valgono un terzo di punto; le altre carte valgono zero punti. Modalità di conteggio. Si raggruppano a tre a tre le carte che valgono un terzo di punto e si tiene conto solo delle unità, trascurando le eventuali frazioni residue di un terzo e due terzi. A queste unità si aggiungono le unità degli Assi. Un punto in più a chi fa l’ultima mano. Distribuzione. Giocando in tre persone si distribuiscono 13 carte a testa scartando un Quattro o lasciando l’ultima carta, coperta, come ”monte”, che spetterà a chi ha fatto l’ultima mano. Giocando in quattro si distribuiscono 10 carte a testa. Giocando in cinque, 8 carte. Giocando in sei, 6 carte, lasciando le ultime 4 come ”monte”, che spetterà a chi ha fatto l’ultima mano. Giocando in sette, 5 carte a testa con un ”monte” di 5, che spetterà a chi ha fatto l’ultima mano. Giocando in otto, 5 carte a testa. Scopo. Fare il minor numero possibile di prese, badando a non prendere le carte che hanno valore di punteggio, e a non lasciarsi accollare l’ultima mano, specialmente se c’è un ”monte”. Svolgimento. Chi è di mano mette in tavolo una carta a sua scelta, scoperta. Girando in senso antiorario, ciascuno degli altri fa altrettanto, rispettando l’obbligo di rispondere al seme. Se nessuno risponde al seme vince la mano chi ha giocato per primo. Se qualcuno risponde al seme, vince la mano chi ha giocato la carta con capacità di presa più alta di quel seme. Fine della smazzata e fine della partita. Ciascuno conta i propri punti (e conta i punti dell’eventuale ”monte”, se è toccato a lui). Si assegna un punto in più a chi ha fatto l’ultima mano. Si tiene conto dei punti di ciascuno, su un foglietto. Perde chi per primo raggiunge 21 punti. Se si gioca in tre, il perdente paga una posta a ciascuno degli avversari. Se si gioca in quattro o più, si può scegliere se (a) proseguire con un giocatore in meno, eliminando via via chi raggiunge la soglia dei 21 punti, finché si resta in due superstiti (o, come può accadere, resta un solo vincitore); (b) permettere a chi man mano risulta perdente di rientrare in gioco pagando una posta; si rientra al livello più alto (per esempio, se, giocando in quattro, il giocatore A ha 15 punti, B 12, C 2, e D è stato eliminato, D rientra in gioco con 15 punti). La posta, o l’entità di più poste, spetterà al vincitore o sarà divisa fra i due vincitori. Stile di gioco. Questo gioco non ha una denominazione codificata: c’è chi lo chiama rovescino, riversino o peggiorino, chi lo chiama traversone, o tressette a non prendere, o tressette a perdere, o perdivinci, o vinciperdi. A Milano si chiama ciapanò, che vuol dire ”non prendere” (imperativo). Alcune varianti si chiamano cotecchio o coteccio o cotecio. chiaramente il contrario di quel gioco serio e importante chiamato tressette. più semplice e meno impegnativo. Ha connotazioni liberatorie. L’atmosfera, con giocatori affiatati, è allegra, con una sfumatura di teppismo. Non solo si buttano via i punti, con dissipazione, con spirito distruttivo: c’è anche la possibilità di scaricare un Asso sulle prese di Tizio piuttosto che di Sempronio, con un brivido di malvagità. L’atmosfera è più carnevalesca che natalizia (se queste parole hanno senso). Qualche vecchio, austero giocatore di tressette trova che questo gioco sia una profanazione, si indigna e si rifiuta di partecipare, o segue con disgusto questa commedia dell’arte. Questo gioco può rallegrare la festa, o può essere un guastafeste.