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 2002  gennaio 01 Martedì calendario

Scarabeo una gara di parole incrociate Attrezzatura: Si compra nei negozi di giocattoli una scatola di questo nome, che contiene: a) un tabellone quadrato, come una griglia per le parole incrociate; ha 15 case per lato; b) 130 tasselli con lettere dell’alfabeto, di misura tale da poter essere collocati sulle case del tabellone; si mettono i tasselli sulle case come se si scrivesse nella griglia delle parole incrociate

Scarabeo una gara di parole incrociate Attrezzatura: Si compra nei negozi di giocattoli una scatola di questo nome, che contiene: a) un tabellone quadrato, come una griglia per le parole incrociate; ha 15 case per lato; b) 130 tasselli con lettere dell’alfabeto, di misura tale da poter essere collocati sulle case del tabellone; si mettono i tasselli sulle case come se si scrivesse nella griglia delle parole incrociate. Le istruzioni precisano come si devono mettere i tasselli nelle case, e come si deve tenere conto di certi moltiplicatori indicati dal tabellone (ogni lettera infatti ha un valore, espresso numericamente, da 1 per le lettere più frequenti, come A ed E, a cifre più alte per le lettere meno frequenti, come Q, che vale 10, e H e Z, che valgono 8). Si possono trovare in vendita scatole analoghe a quelle dello Scarabeo, con il nome di Scrabble. Attrezzature e regole di gioco sono quasi le stesse, per le scatole di Scrabble distribuite in Italia; le scatole di Scrabble che si possono acquistare all’estero, invece, hanno una diversa distribuzione di lettere dell’alfabeto, e il gioco ne risulta alterato. Compagnia. Si gioca in 2, 3 o 4 persone. Per coinvolgere più persone si possono fare due o più tavoli. Un investimento per due o più scatole di Scarabeo si rivela utile per le ”altre utilizzazioni” dei tasselli, che vedremo più avanti, Preliminari. I tasselli sono messi in un sacchetto come quello per le pedine numerate della tombola. Si fissa l’ordine di gioco. Ogni giocatore ha un piccolo leggio; pesca dal sacchetto 8 tasselli (7 nello Scrabble) e li mette sul leggio, celati agli altri giocatori. Svolgimento. Chi è primo di mano forma una prima parola al centro del tabellone; le parole successive, composte dai giocatori a turno, in più giri, devono incrociarsi con la prima, e poi tra loro, secondo il principio delle parole incrociate, con incroci orizzontali e verticali, non diagonali. Per ogni parola che forma, ciascun giocatore sostituisce i tasselli impiegati con altrettanti, pescati dal sacchetto, così da avere sempre a disposizione, per ogni mossa, 8 tasselli. Si possono mettere sul tabellone lettere che allunghino parole già formate, con l’aggiunta di lettere al principio o alla fine. Altre possibilità di gioco, modalità ed entità della vittoria, sono spiegati dalle istruzioni. Stile di gioco. Le parole incrociate, da cui lo Scarabeo deriva, sono un gioco solitario, e alcuni giocatori di Scarabeo si comportano come se fossero soli, con il puro piacere di mettere sul tabellone il maggior numero possibile di tasselli. I giocatori più avveduti, invece, badano alle mosse degli avversari e calcolano le conseguenze delle proprie mosse, in modo da ostacolare le mosse altrui. Storia. Le parole incrociate nascono in Usa, sul ”New York Sunday World”, il 21 dicembre 1913. Hanno presto successo nel mondo anglosassone. Approdano in Italia, sulla ”Domenica del Corriere”, l’8 febbraio 1925. Il successo dilaga a partire dal 1931, con la ”Settimana enigmistica”. Nel mondo anglosassone dalle parole incrociate nasce un mazzo di carte, il Lexicon, nel 1933. Allo stesso 1933 risale l’idea originaria di quello che sarà poi brevettato come Scrabble nel 1949. L’edizione italiana (1955) si chiama Scarabeo. Del 1966 è il Crucimaster (MB) che è tridimensionale: su un tabellone analogo a quello dello Scarabeo si mettono dei tasselli conformati in un modo che permette di sovrapporli, incastrandoli uno sull’altro. Così, mentre nello Scarabeo si possono fare solo aggiunte iniziali o finali, nel Crucimaster si possono fare anche cambi di lettere. Fra giocatori esperti, si può applicare allo Scarabeo le regola del Crucimaster: non si incastra su un tassello della lettera x il tassello della lettera y, ma si sostituisce al tassello x il tassello y. Altre utilizzazioni. I tasselli dello Scarabeo vanno bene per giocare (in numero illimitato di persone) agli anagrammi o ai logogrifi. Si sceglie una parola e si cerca di vedere se sia possibile farne un anagramma: da ”travaglio”, per esempio, con le stesse lettere si possono cavare ”volgarità” e ”giravolta”. Il gioco degli anagrammi però è difficile. Più facile (adatto anche a bambini che abbiano appena imparato a scrivere e leggere) è il gioco dei logogrifi: anagrammi imperfetti, in cui si utilizzano solo alcune lettere della parola di partenza. Scelta dal capogioco una parola (e distribuiti a ciascun giocatore i tasselli con le lettere che la compongono) si cerca di ricavare da essa il maggior numero di altre parole. Ciascun giocatore scrive su un foglietto quelle che trova man mano. Si può suddividere il foglietto in colonne destinate ad accogliere le varie parole, divise per numero di lettere. Da una parola di 8 lettere come ”piroetta” se ne possono ricavare di - 7 lettere: pittore, - 6 lettere: attore, ettaro, perito, potare, tapiro, teatro, tirato... - 5 lettere: poeta, porta, prato, ratto, rotta, tetro, torta... Prima di cominciare a giocare, si decide se accettare parole con numero di lettere più basso. Vale come punteggio il totale delle lettere delle parole trovate. Il gioco del logogrifo, poco diffuso in Italia, ma di notevole competitività, diventa più divertente se si parte non da una parola qualsiasi bensì da nome-e-cognome di persona ben nota ai giocatori. Da ”Giorgio Manganelli” (è uno scrittore italiano, morto nel 1990) si possono ricavare milionario, magrolino, mangione, orinale, grigio, mogio, oppure maglione largo, galline in omaggio. Il logogrifo si può fare con carta e matita. Con carta e matita si fa un altro gioco, l’acronimo, di cui basta dare due esempi per chiarire il meccanismo. Partendo da ”vespa”, V.E.S.P.A., si può avere ”Vita Esibisce Snella, Pungiglione Affonda”. Partendo da ”crostaceo”, C.R.O.S.T.A.C.E.O., si può avere ”Cammina Rovescio Oppure Saltella Tentennando Antenne, Chele Ed Occhietti”. Idee collaterali. Essendo lo Scarabeo un gioco basato sul principio delle parole incrociate, per chi ama questo genere di giochi il padrone di casa può preparare (da una rivista vecchia o poco nota) fotocopia di un gioco di parole incrociate: la griglia e le definizioni. Dà una fotocopia a ciascun giocatore. Ciascuno si apparta con gomma e matita. Vince chi finisce per primo. bene scegliere una griglia piccola (13 x 13) perché sono necessari controlli accurati delle soluzioni (è facile barare, la tentazione di barare viene a tutti). Un padrone di casa estroso può tenere buona una griglia presa da una rivista enigmistica e riscrivere in parte le definizioni, adattandole fin che possibile alla compagnia. Scarabeo a carta e matita. Il padrone di casa può far fotocopie della griglia. Distribuitane una a ciascun giocatore, si estraggono a sorte 7 tasselli (escludendo le lettere Q e, se presenti, J, K, W, X, Y). Ciascuno scrive sul proprio foglio le lettere corrispondenti nelle sette case dell’ultima riga. L’ottava casa nell’angolo a destra vale alla stregua di un jolly. Si fissa un tempo entro il quale ciascuno deve scrivere le lettere a disposizione e il segno del jolly, in queste o in quelle case, secondo le regole dello Scarabeo, per ottenere il punteggio più alto. Questo gioco non va proposto a chi non sia già un giocatore esperto e appassionato di Scarabeo.