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 2002  gennaio 01 Martedì calendario

Sette e mezzo la matta e i bambini Gioco di carte per un numero di persone da 3 a 12, ciascuno per sé, contro un banchiere

Sette e mezzo la matta e i bambini Gioco di carte per un numero di persone da 3 a 12, ciascuno per sé, contro un banchiere. Un mazzo di 40 carte (preferibilmente, carte regionali italiane). Valori. Ogni carta numerale ha il suo valore facciale (Asso = 1, Due = 2, Tre = 3 e così via, fino a Sette = 7). Ciascuna delle figure (Re, Cavallo o Donna, Fante) vale mezzo punto. Si sommano i valori indipendentemente dal seme. Il Re di quadri, ossia di ori, è la Matta e può valere sia mezzo punto, sia quanti punti interi si vuole. Scopo. Raggiungere con due o più carte il massimo valore possibile, che è sette e mezzo (onde il nome del gioco) o avvicinarsi a esso senza superarlo (senza ”sballare”). Preliminari. Si sceglie a sorte un banchiere (B). Svolgimento - Parte prima. Il banchiere (B) dà una carta coperta a ciascuno degli avversari (A) e a se stesso. Si gira in senso antiorario. Ciascuno degli A punta una somma a piacere (in denaro sonante o in gettoni) sulla propria carta. Questa somma si chiama ”posta”. Generalmente si fissa una posta minima e una posta massima. Ciascuno degli A guarda la propria carta, al suo turno, e può (a) ”stare” senza mostrare la carta (dice: «Sto»); (b) chiedere che B gliene dia un’altra (dice: «Carta»), anche più volte (mostra la carta e chiede carta coperta, oppure non mostra la carta e chiede carta scoperta: non può tenere coperta più di una carta), finché decide di stare. Chi arriva a fare sette e mezzo con due carte (d’emblée in francese, ”al primo colpo”) o con più di due carte lo annuncia, scoprendo la carta che era rimasta coperta, cioè mostrando tutte le sue carte, e sta. Chi fa più di sette e mezzo ”sballa”, mostra le carte e passa la posta a B. Svolgimento - Parte seconda. Quando ciascuno degli A è stato o ha sballato, B scopre la propria carta e decide se stare o prendere a sua volta una carta, o più carte. Quando B è stato, tutti gli A rimasti in gioco scoprono le loro carte. Svolgimento - Conclusione della smazzata. B ritira le poste di chi ha fatto meno punti di lui e paga alla pari chi ne ha fatti di più. In caso di parità vince B. Se B sballa non restituisce la posta a chi aveva già sballato. D’emblée e comparsa della matta. Il sette e mezzo fatto d’emblée, con sole due carte, comporta pagamento doppio di B agli A o degli A a B. Quando uno degli A fa sette e mezzo, d’emblée diventa B: B gli passa il mazzo residuo, che il nuovo B continua ad usare senza modificarne l’ordine. Quando compare la Matta (il Re di quadri ossia di ori) si fa una nuova smazzata, ma il B non cambia. Varianti. All’atto di chiedere carte, chi riceve un Quattro può chiedere al B che glielo sostituisca con altra carta. Chi si trova ad avere un Sette e la Matta non fa sette e mezzo d’emblée bensì fa triplé, che comporta pagamento triplo. Si può considerare triplé anche la combinazione di due Sette. Stile di gioco. Il sette e mezzo è un gioco d’azzardo. La compagnia deve essere affiatata ed equilibrata, per evitare che si scatenino comportamenti autodistruttivi. In linea di massima si evita la rovinosa variante del triplé. Tra i giochi d’azzardo, però, il sette e mezzo ha una rozza schiettezza: è una semplificazione del macao, che a sua volta è un parente povero del baccarà. Si possono coinvolgere nel gioco anche i bambini, che qui hanno molto da imparare, e (in dosi opportune) restano vaccinati contro la categoria nosologica del pathological gambling.