Giampaolo Dossena La macchina del tempo n. 01 gennaio 2002 pag 72-94, 1 gennaio 2002
Tombola il capogioco sia autorevole Attrezzatura. Si compra nei negozi di giochi e giocattoli, o anche in cartoleria, una scatola di questo nome che contiene a) Un tabellone con 10 x 9 case numerate da 1 a 90; b) Un pacchetto di cartelle, minimo 24; ogni cartella ha 27 case, 3 righe di 9 case ciascuna; su ogni cartella 12 case sono bianche; 15 case recano un’oculata scelta di numeri da 1 a 90
Tombola il capogioco sia autorevole Attrezzatura. Si compra nei negozi di giochi e giocattoli, o anche in cartoleria, una scatola di questo nome che contiene a) Un tabellone con 10 x 9 case numerate da 1 a 90; b) Un pacchetto di cartelle, minimo 24; ogni cartella ha 27 case, 3 righe di 9 case ciascuna; su ogni cartella 12 case sono bianche; 15 case recano un’oculata scelta di numeri da 1 a 90. Tutte le cartelle sono diverse tra loro. c) Un sacchetto contenente 90 pedine numerate da 1 a 90; d) Un altro sacchetto contenente pedine qualsiasi in un numero qualsiasi (varie decine); spesso nella scatola queste pedine non ci sono; le si sostituisce in famiglia con fagioli secchi o gnocchetti di pasta cruda, o sassolini o altro. Compagnia. Da 4 persone fino a 12 e più. Una persona, scelta per la sua maturità e autorevolezza, fa da capogioco. Gli altri giocano ciascuno per sé, ma si può giocare a coppie (un bambino in braccio alla mamma). L’ordine dei posti al tavolo non ha importanza. Preliminari. Il capogioco distribuisce le cartelle ai giocatori, almeno una a testa, e le fa pagare un tanto l’una; la cifra così raccolta si suddivide in premi di valore crescente per chi otterrà combinazioni vincenti, come vedremo. Se al gioco partecipano solo bambini, il capogioco mette di tasca sua la somma necessaria per i premi. I premi possono essere non in soldi ma in caramelle e regalini vari. Svolgimento. Lentamente il capogioco estrae dal sacchetto una pedina numerata per volta e ne annuncia il numero. Poi la mette sul tabellone, nella casa giusta. Ogni giocatore guarda la propria cartella o le proprie cartelle. Se ci trova il numero che è stato estratto vi sovrappone un fagiolo secco o altro contrassegno convenuto. Combinazioni vincenti. Ogni giocatore osserva le righe orizzontali della propria cartella o delle proprie cartelle. Quando su una stessa riga si affiancano due numeri estratti, questi formano un ”ambo”; tre formano una ”terna”, quattro una ”quaterna”, cinque una ”cinquina”. Quando sono stati estratti tutti i numeri di una cartella, il giocatore che la possiede ha fatto ”tombola”. Ogni volta che un giocatore si accorge di aver fatto una combinazione vincente, la annuncia: «Ho fatto un ambo!» (per esempio) e dice i numeri con cui l’ha fatto. Il capogioco controlla, e gli assegna il premio stabilito. Quando un giocatore ha fatto tombola la partita è finita. Si può decidere di andare avanti fin che si ha un’altra tombola, detta ”tombolino” o ”tombolone”. A questa di solito si assegna un premio inferiore a quello per la tombola. Stile di gioco. Per allegria, il capogioco quando annuncia il numero via via estratto ne dice il ”nome”. Non in tutte le compagnie si conoscono i ”nomi” dei numeri, né in tutte le compagnie sono gli stessi. Per esempio il ”morto che parla” a volte è il 47, a volte il 48. Alcuni numeri sono entrati in modi di dire che fanno parte della lingua italiana (’la paura fa novanta”); altri sono codificati nelle tombole napoletane che recano scritte in napoletano, in italiano e in inglese (per gli emigrati che giocano a tombola negli Stati Uniti). Alcuni fra questi nomi sono scurrili. Scene animate di giochi a tombola con gruppi numerosi di partecipanti sono state descritte da Vasco Pratolini e Luciano De Crescenzo. Storia. La tombola, gioco italiano, fu portata in Francia nel XVI secolo dagli ufficiali che avevano partecipato alle campagne di Francesco I; ebbe successo alla corte di Versailles e si diffuse negli ambienti aristocratici di tutta Europa. La diffusione a livello popolare si data alla fine del secolo XVIII. Il nome francese della tombola è loto (pronuncia ”lotò”); la parentela della tombola con il lotto (altro antico gioco italiano) è resa evidente dal fatto che in entrambi i giochi si estraggono dei numeri, i quali vanno da 1 a 90. Varianti. Alcune tombole possono avere illustrazioni tematiche (fiori, frutti, animali ecc.) nelle case bianche delle cartelle ma ciò nulla cambia alla struttura del gioco. Una vera variante è invece quella americana del Bingo. Tratto saliente, in ogni cartella una casa è libera, e in essa il giocatore può scrivere un numero a sua scelta. A livello familiare si può adottare questa variante permettendo a ciascun giocatore di aggiunger un numero a scelta in una casa bianca qualsiasi della propria cartella. Si può chiedere ai giocatori di usare una matita a mina morbida senza calcare la mano, in modo che poi il numero possa essere cancellato; oppure si possono fare fotocopie delle 24 cartelle, che dopo la partita vengono buttate via. Il numero scelto da ciascuno (a) aumenta la probabilità di fare ambo, terna ecc.; (b) permette di fare, dopo la cinquina, la ”sestina”; (c) dà diritto a un premio speciale quando viene estratto (quando si preparano i premi prima di cominciare il gioco bisogna accantonare piccole somme per tre o quattro fra queste possibilità, di ”numero personale estratto”). Il capogioco può partecipare al gioco scegliendo come propria cartella uno (o più) dei sei settori con 15 case in cui è diviso il tabellone.